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中国严肃游戏发展思考
2013-08-30 09:59:53   来源:中国艺术报   点击:

美国在上世纪80年代做出了为其军事培训而用的第一个严肃游戏作品。2000年以来,很多人开始思考游戏除了娱乐之外是否还有其他可能性应用。严肃游戏在世界上很多地方以及多个领域已经得到实际应用,并且能够用来辅助解决很多方面的问题。

中国严肃游戏发展思考

中国严肃游戏发展思考

中国严肃游戏发展思考

中国严肃游戏发展思考
 
  美国在上世纪80年代做出了为其军事培训而用的第一个严肃游戏作品。2000年以来,很多人开始思考游戏除了娱乐之外是否还有其他可能性应用。
 
  严肃游戏在世界上很多地方以及多个领域已经得到实际应用,并且能够用来辅助解决很多方面的问题。主要应用于职业培训、灾难应急准备、领导力和危机管理、小学及幼儿园的文学与科学教育、行为转变、社会改变、广告、新人培训、积极劝诱等。
 
  当人们全身心地沉浸在虚拟世界的生活里,虚拟现实便真真实实地成为了人类的一种新形式的生活经验体验。这种全新而又陌生的经验对于未来所将产生的重要性,不亚于戏剧、电影、电视等媒介在过去对人类生活产生的重要影响。这一现象不得不让我们正视网络虚拟世界与现实世界的越来越凸显的相互渗入性的交织重叠、不得不审视网络世界建构者的责任和义务。
 
  中国的游戏产业经过十几年的发展,游戏企业间竞争越来越剧烈,形成了具有自己特色的产业格局和发展之路,但目前已经遇到网络游戏发展瓶颈期现象。拓展严肃游戏产业将会丰富中国游戏整体发展布局,继续保障维持其增长态势,体现国家倡导的文化与科技结合并大发展大繁荣。
 
  我国游戏产业发展现状
 
  据CNNIC (中国互联网络信息中心)发布的第31次《中国互联网络发展状况统计报告》 ,2012年中国互联网普及率达到42 . 1 %,中国网民总计5 . 64亿人,其中手机网民达到4 . 2亿人。学生群体仍然是网民中最大的群体,虽然所占比例在逐年下降。家中上网成了普遍模式。网络游戏在互联网各种应用中排名第六。北京、上海、广东网民普及率仍然位居全国前列。2012年中国网民人均每周上网达到20 . 5小时。尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时的游戏,可当下的中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,他们每周花在游戏上的时间已经超过1 . 32亿个小时。
 
  据最新统计,北京地区2012年文化产品出口额达到1 . 6亿美元,文化产品出口在整个进出口贸易交易6亿美元中成为重要组成部分,游戏在诸多文化出口项目中,已经成为新主力军,仅完美世界公司2012年游戏出口额就预计超过1亿美元,成为北京文化出口领军人物,也承载起打造、输出首都北京形象的重要文化责任。动漫游戏产业在北京市政府的大力支持下,实施科技创新、文化创新的“双轮驱动”战略,发展迅猛,形成了一批能自主原创生产有中国特色的游戏产品的国家游戏产业中坚力量企业。从2006年起,北京市动漫游戏企业产值一直保持30 %的增长率。据北京市动漫联盟估计2012年北京动漫游戏企业产值达到167亿元。北京的电子游戏产业市场在2012年继续细化,在整体竞争激烈的游戏市场中,客户端游戏市场随着用户的逐渐饱和增速放缓,而移动游戏、网页游戏由于新平台、新技术的应用,市场增长迅速,尤其是移动游戏伴随着智能手机的进一步大范围普及应用和市场对用户碎片化时间的利用而“提速”明显。这一趋势已经遍及全球。知识技术的变化改变着我们和知识的关系,并最终改变我们对自身的看法。
 
  严肃游戏的概念
 
  美国在上世纪80年代做出了为其军事培训而用的第一个严肃游戏作品。至今,军事培训仍是美国严肃游戏产品的一个主要方向。2002年,在很多人开始思考游戏除了娱乐之外还可以有其他可能性应用的大背景下,来自Woodrow Wilson International Center for Scholars的David Rejecsk和Ben Sawyer提出了旨在针对政策和管理方面的“严肃游戏计划” ,启动随后而来的“严肃游戏运动”浪潮,针对社会改变、医疗健康的严肃游戏倡议应运而生。相关研究者们从教育心理学、计算机科学、文化学、广告学、政治学、社会学等多学科的研究角度,对严肃游戏进行了不同路径的阐释。
 
  早在1970年, Clark Abt就在他的Serious Games一书中对严肃游戏进行解释:游戏在本质上就是两个或者多个决策者在一定局限性环境里试图获得他们预期目标的活动。要想赢得预期任务,必须遵循一定的规则。严肃游戏被设计出来并不是用来娱乐的,而是从始至终都有着清晰、详实的教育目的。
 
  Mike Zyda在他2005年的论文From Visual Simulation to Virtual Rea lity to Game s中对游戏、视频游戏、严肃游戏做了一个逻辑上的递进性质的解释。他认为,游戏就是在一定规则下,以娱乐或者奖励为目的的体力或者智力竞赛;视频游戏就是根据一定规则,与计算机进行的以娱乐、放松或者输赢为目的的智力竞赛;严肃游戏则是在特定规则下、人与计算机展开的通过娱乐的方式以加强国家或者公司的培训、教育、医疗、公共政策和策略性沟通为目标的一种智力竞赛。
 
  2003年,在北京举办的第一届Chinajoy (后来成为国内游戏产业最有影响力的展会)上,来自IGDA的前执行总裁Jason Della Rocca提到严肃游戏就是不以娱乐为主要目的的游戏,并做了《 “严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,使与会者看到了产业发展的世界新趋势。2009年12月17日至18日,在北京召开的第一届严肃游戏(北京)创新峰会上,与会者首次在国内对严肃游戏进行多层面的探讨。其中被称作“严肃游戏之父”的No - ah Falstein指出从1988年以来,第一个视频游戏大会只有26个人参加,而发展到去年已经是8万人参加。游戏市场也翻了将近1000倍。他解释到,现在的严肃游戏很多时候并不严肃、沉闷,而是具有一定的娱乐性质,有的时候也不太像游戏,而是使用了游戏设计的理念和方法,通过这种新媒介途径将学习与趣味结合了起来,并以一种全新体验方式呈现在受众面前。
 
  尽管有关严肃游戏具体包括的内容以及严格的定义存在着广泛争议,但是,大多数研究者认为严肃游戏具有以下两个特征:一是知识和技巧的转换与加强;二是包含旨在改变社会或者个人行为的劝诱型技术和内容。严肃游戏主要应用于职业培训、灾难应急准备、领导力和危机管理、小学及幼儿园的文学与科学教育、行为转变、社会改变、广告、新人培训、积极劝诱等。因此,严肃游戏业务通常是由主流游戏开发商和运营商外的游戏工作室来承担。

  严肃游戏除了具有一定的封闭游戏结构、游戏规则、游戏目的及奖惩反馈系统等游戏产品的普遍特征外,其特殊性是: 1 .现实应用目的性更强。它通常是为了某一确定的现实应用、以期利用高科技更完美地解决现实中有一定难度再现解决的问题而设计的。2 .科学性更强。在职场专业培训、灾难应急、军事培训、医疗辅助、心理治愈等方面,软件设计需要将精准的相关专业知识与虚拟环境相结合。令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统都是不可或缺的。3 .重返现实的可能性。与现实日常生活有着联系的游戏可以帮助人们减轻现实中的痛苦与沮丧,从而以积极乐观的情绪重返现实,甚至可以让使用者在游戏外结成超级联盟或者社区,对现实进行一种积极而有效的干预。
 
  同时,我们还要关注一些与“严肃游戏”有一定关联性的专业名词。
 
  严肃游戏与电子学习应用( E-learning )的区别已经越来越模糊。随着学习内容越来越数字化和在线化,电子学习成了课堂经验(讲座、讨论、测试等)的虚拟发送形式。但是,仅仅将真实的教学活动完整地搬到网络上,会显得过于简单和盲目,忽视了现场的力量并放大了自身缺点。一些电子学习应用为了更好地适应虚拟世界以及苹果软件的普及而采用了游戏的一些特征,比如智力测试、升级、解锁等机制。相信在未来10到20年的发展中,两者之间的界限会越来越模糊。
 
  所谓独立游戏( Independent Game )其称谓借鉴于“独立电影”这个专业术语。独立电影通常是指没有主流工作室或者次主流工作室的赞助,从工作室系统外获得经费支持的、没有工作室干预和参与的、创作自由度更大的低预算成本电影。同理,独立游戏是指独立公司用有限资源制作出的、在主流游戏产品发行商之外运作的娱乐游戏或者严肃游戏,内容选题上更为宽泛。它们通常是在网络上发行,以共享软件或者免费软件或者开放源代码的形式出现。
 
  娱乐教育( Edutainment )是指采取娱乐方式进行巧妙的传播内容设计,以增加相关的教育知识。娱乐教育游戏就是通过游戏的方式将知识快乐地传递,兴起于上世纪80年代,其受众多为孩童。严肃游戏在学习性上似乎有意要继承娱乐教育游戏,但是其受众除了孩童还有成人。
 
  模拟器( Simulation ) ,是指为了真实再现特殊训练或者某些教育目的场景而打造的虚拟环境,它可以通过多种方式发布,比如网页、手机短信、传真、虚拟现实等。它与严肃游戏的区别是它通常是开放式结局的架构;而严肃游戏是在一个封闭型环境里有一定游戏规则、清晰的游戏目标以及获得目标的奖惩手段的应用的虚拟世界,有着游戏的外观与感觉,用户在其中可以投入地、自我强化地培训和教育自己。模拟器在危险职业和场景的应用非常广泛。比如飞机产业多年使用飞行模拟器。军队、能源、建筑等有一定危险性的职业都倾向于使用模拟器进行职业训练。
 
  除了这些常见的与严肃游戏易混淆的定义外,Jan Cannon-Bowers在其The Way Ahead of Seri-ous Games中提到严肃游戏的多种叫法,比如Educational Games(教育游戏)、Training Games (培训游戏)、Games for Health(健康游戏)、Virtual Reality(虚拟现实)、Digital Game-Based Learning(以游戏为基础的数字学习)、Per-suasive Games(劝诱型游戏)等18种名称。其中一些名称在含义上互相重叠或者类同。
 
  严肃游戏在本质上就是两个或者多个决策者在一定局限性环境里试图获得他们预期目标的活动。要想赢得预期任务,必须遵循一定的规则。严肃游戏被设计出来并不是用来娱乐的,而是从始至终都有着清晰、详实的教育目的。尽管有关严肃游戏具体包括的内容以及严格的定义存在着广泛争议,但是,大多数研究者认为严肃游戏具有以下两个特征:一是知识和技巧的转换与加强;二是包含旨在改变社会或者个人行为的劝诱型技术和内容。
 
  教育领域:教育类严肃游戏不仅仅被当做教学的辅导工具、辅助手段或者披上游戏的外衣打造出娱乐的环境,而是游戏与知识的一种高度彻底的融合,使用者可以从中自由地获取正面能量,彻底颠覆传统学习模式和认知路径。
 
  军事战争:国防是严肃游戏的客户订单中非常重要的一个领域。反恐是近年来新兴的领域,在各国政府资助下,反恐项目得到很大发展,而严肃游戏在其中发挥着重要作用。
 
  医疗卫生:严肃游戏在医疗卫生上的运用目前主要是利用电脑游戏来治疗各种心理障碍。具有虚拟现实元素的电脑游戏,无疑给这类疾病的治疗带来新的契机。
 
  环境领域:地球正在进入一个环境越来越不好的时期。通过有关环境方面的严肃游戏,人们可以更好地掌握改变生态系统运作方式的能力,找到合适的方法改变现状,培养出良好的生态系统思维。
 
  严肃游戏的分类及应用
 
  严肃游戏在世界上很多地方以及多个领域已经得到实际应用,并且能够用来辅助解决很多方面的问题。主要应用于职业培训、灾难应急准备、领导力和危机管理、小学及幼儿园的文学与科学教育、行为转变、社会改变、广告、新人培训、积极劝诱等。
 
  1 .教育领域
 
  1990年后出生的、被称为“天生数字化”的孩子们,生下来就赶上了电脑私人化和互联网普及年代,由于比前辈更容易地能够接触到虚拟世界和电脑游戏,造就出他们对此类事物及互动性、沉浸性的天生敏感性,因而,强制性的、标准化的、低动力、低反馈、低挑战的传统学校学习对他们也就更辛苦。为了尽量弥补虚拟与现实的巨大差距,教育家们花费了大量精力和时间,企图把更多的游戏带进学校里。教育类游戏不断发展壮大。所有可能性的主题被设计进游戏载体,以帮助孩子们掌握各种知识和技巧。
 
  游戏经典大作《孢子》 (Spore)模拟宇宙,邀请玩家从一个单细胞生物入手,经历陆栖物种、物种部落、复杂文明的演化,最终打造出一个能够进入宇宙航行、设计星球的超级文明,从无到有地设计整个星系。每个玩家都可以创造并上传其游戏内容到生态系统大型数据库“孢子百科”里。玩家们利用“孢子百科” 、论坛和维基百科来了解其他玩家的创造内容,以及如何改进自己的创作技术。目前为止,来自30多个国家和地区的《孢子》玩家已经创造分享了1 . 44亿个生态系统物体,从生物、建筑到航空航天交通工具,无所不包。
 
  严肃游戏还可以应用于知识和技能的培训,例如各种驾驶技术培训、团队合作培训、服务生培训、技术工人操作培训等。越来越多的国际知名企业开始运用游戏技术来训练员工和联系远程员工,传统游戏工作室和出版商也注意到了这个机会。
 
  《摇滚乐队》 (Rock Band)就是这样一款给玩家带来了真正音乐能力的游戏,不仅带给人们乐观精神,还激发了玩家的真正音乐参与度,成功打造出一种学习环境。研究表明,不会弹奏乐器的人玩过此类游戏后,开始学习弹奏真正的乐器;有乐器基础的玩家则花费更多的时间在曾经生疏的真正乐器上。游戏中,一位鼓手、一位吉他手、一位贝斯手、一位歌者,跟着屏幕上的游戏音乐提示,四人分工合作演奏歌曲。歌唱是否到位、演奏是否准确,每一位成员的表现都有游戏中的检测系统进行反馈。虚拟的音乐通过游戏变成了真的。玩家通过不断的尝试,真正可以听到和看到自己的努力对音乐产生的影响。
 
  但是,如何将娱乐性的游戏与严肃性的知识有效融合、有机平衡起来,是教育类严肃游戏一直面临的一个关键问题。什么样的教育内容适合游戏这种媒介载体也是一个问题。教育类严肃游戏不仅仅被当做教学的辅导工具、辅助手段或者披上游戏的外衣打造出娱乐的环境,而是游戏与知识的一种高度彻底的融合,使用者可以从中自由地获取正面能量,彻底颠覆传统学习模式和认知路径。
 
  2 .军事战争
 
  国防是严肃游戏的客户订单中非常重要的一个领域。随着计算机技术和人工智能的发展,各个国家军队开始利用先进技术开发各种模拟真实战斗的训练游戏,也被称为“虚拟战场” 。在玩游戏的同时,提高军官的指挥能力以及士兵应对各种战场情况的能力,并且普及相应的武器知识、作战手段、伤员抢救治疗、后勤保障、整体战役战术等军事知识和军事活动,锻炼官兵的装备上手能力和突发情况的应对能力。虽然目前严肃游戏在军事领域中最大的贡献在于知识宣传,但同样可以胜任复杂的军事训练任务。大受欢迎的《全方位战士》战术类游戏,就能训练使用者不断熟悉城市作战特点,报告街道战术的原则与方法、城区建筑物的利用和控制、作战团队队员的相互掩护前进、侦查打击隐蔽敌人、减少平民伤亡等战术训练都能在游戏中完成。
 
  在这一方面,美国走在了世界的前列。美国陆军是现在美国市场上最大的买家,牢牢占据了整个市场的半壁江山。1994年,美国海军陆战队成立了世界上第一个游戏军事训练机构。1995年,美国空军和陆军紧随其后,把游戏作为军队训练的一种辅助手段。在美国发动对伊拉克战争的准备阶段,美军就是利用电脑游戏来模拟即将到来的巷战,从而对不熟悉巷战的士兵进行有针对性的训练。
 
  反恐是近年来新兴的领域,在各国政府资助下,反恐项目得到很大发展,而严肃游戏在其中发挥着重要作用。美国非常重要的严肃游戏开发商Break Away公司与AAI、波音、博思艾伦汉密尔顿咨询公司等美国最重要的私人企业有密切的合作关系,其游戏产品大都是为美国的政府机构、组织甚至美国陆军、国防部和司法部等国家要害部门所开发,其中主要以用来模拟战争沿袭和灾难自救逃生等模拟游戏为主。该公司开发的产品中,有80 %以上被用于美国的战略防御和国土安全建设。
 
  3 .医疗卫生
 
  医学是严肃游戏涉及的又一重要应用领域。严肃游戏在医疗卫生上的运用目前主要是利用电脑游戏来治疗各种心理障碍。具有虚拟现实元素的电脑游戏,无疑给这类疾病的治疗带来新的契机。这种技术在治疗外伤导致的精神压抑、成瘾行为等疾病方面也具有广阔的前景,能在一些会引起病人痛苦的治疗手段中起到分散病人注意力的作用,比如牙科治疗、理疗、化疗等。当人们不得不面对难以好转的严峻现实时,优秀的游戏能帮助我们更好地应对。
 
  另外,结合虚拟现实交互设备的严肃游戏还可以对医疗手术中的仪器操作等进行训练。美国佛罗里达大学建立了医学实践仿真实验室,科研人员设计出模拟急救场景,对受训的医务人员进行专业训练,从而加强对医疗突发事件的应急处理能力。宾夕法尼亚大学开发的一项视频游戏Heart Sense Games,用来指导医疗急救。英国伯明翰大学也正在开展Interactive Trauma Trainer项目,训练用户在虚拟的医疗事件中面对突发情况果断决策、准确实施急救工作。
 
  4 .环境领域
 
  地球正在进入一个环境越来越不好的时期:污浊的空气、被污染的水源、极端天气、资源日益枯竭等。通过有关环境方面的严肃游戏,人们可以更好地掌握改变生态系统运作方式的能力,找到合适的方法改变现状,培养出良好的生态系统思维。
 
  严肃游戏在中国的应用现状及存在问题
 
  在欧美地区,严肃游戏已经在技能训练、虚拟探索、分析理论、可视艺术、状态模拟、教育以及健康医疗方面扮演越来越重要的角色。而国内对严肃游戏的认知和推广非常有限,社会认同度较低,但北京和上海等地也开始尝试积极推进相关工作。2009年12月17日至18日,在北京召开了第一届严肃游戏(北京)创新峰会。会议首次在国内对严肃游戏进行多层面的探讨,并成立了严肃游戏实验室展开相关理论研究和项目拓展,标志着中国游戏产业界正在探索多元化发展道路。从第三届开始,峰会被并入中国国际网络博览会的论坛,顺利成为全国性的行业论坛持续下去。上海在2010年12月5日成立了上海市严肃游戏产业发展联盟,现有10多家联盟单位。联盟于2011年发布了严肃游戏三年行动计划,计划将上海打造成中国的严肃游戏研发中心。目前,已经开发成功的严肃游戏有《驾车高手》 《PK英语》 《情商加油站》 《光荣使命》 《公共安全社区游戏》 《熊大叔系列儿童教育游戏》 《全城热舞》《钢铁梦》 《作战车辆综合训练模拟系统》 《星火燎原》 《红色征战》 《璀璨中国心》等产品。
 
  由睿光育人开发的《PK英语》是国内首款教育类严肃游戏,也是国家教育科学“十一五”规划重点课题成果,在全国150所中小学进行试点、面向全国中小学的一套在线电子英语教育游戏。该游戏通过游戏与英语知识的结合,使英语学习变得更加有趣、简单、专业,利用游戏的互动性和沉浸性,让使用者形成自发与互动学习的习惯。游戏实现了跨平台应用及数据同步功能,可以在互联网、局域网、单机模式下使用。该游戏收录了小学一年级到初中九年级的四套教材的全部单词、词组、语法、句型,达到3000词汇量,在线提供20000多套模拟试题和真题。也为老师提供测试和布置作业功能,老师也可以自行设计因材施教的相关游戏、试题、作业以供学生进行英语学习。软件采用中英双语发音、语音识别和语音校对功能。使用者可以多人在线组建英语角、参与英语学习,家长可以同时参与并监控。
 
  当代大学生的心理问题是高校教育当中非常重要的一个领域。北京理工大学课题团队集合心理学专家、游戏设计者、美术设计者、文学艺术专家以及一些专业教师,开发出一款旨在培养大学生情商的《情商加油站》 ,这是国内第一款心理健康教育领域的严肃游戏。该游戏以心理学的情商理论为指导,包括创建形象、任务系统介绍、社交活动等几个模块,通过将情商教育游戏化、娱乐化、形象化,使游戏参与者及时发现自身心理存在的一些问题,培养大学生的对人生、事业、爱情等问题的正确看法。其体验式教学,一定程度上打破了时空限制,切实考虑到了大学生的实际需求,以游戏的形式传达了一些很严肃的内容,使学生在潜移默化中接受。很多大学生在游戏测试期的调查中都肯定了游戏对于他们如何处理日常人际关系方面的积极效果。
 
  南京军区与无锡巨人网络合作开发了一款军事游戏《光荣使命》 。该游戏以一名新兵战士在军营的生活为背景,以参加代号为“光荣使命”的实战演习为主线,划分出“基础训练、单兵任务、班组对抗” 3个模块。基础训练模块设有军队历史馆、文化活动中心、实战训练中心、综合训练场等,通过对刚入伍的新兵进行综合训练,提高战斗力指数,同时感受浓厚的政治氛围和火热的军营生活,提高信息化条件下的战场处置和心理适应能力。
 
  严肃游戏也可以与文化宣传和旅游行业结合。在一款名为《虚拟紫禁城》的游戏中,玩家可以任意游览故宫博物院里的各种场景。
 
  目前,国内外的严肃游戏大都由于商业推广模式而发展缓慢,国内相关发展更显困难。其商业推广主要是B 2 B模式,也就是企业对企业或机构的模式;而不是常规娱乐游戏的B 2 C模式,即企业对个体用户的模式。国内现在开发出的严肃游戏产品通常被专门的军事单位、银行、学校等购买,而社会公益性质的严肃游戏匮乏,造成其使用范围局限、认知度低、用户普及率偏低、融资困难的现象。从业者需要保持跨产业的信息沟通与交流合作,寻找市场需求热点,将已有产品做成长期的系列化服务或者在B 2 B细分市场上坚持下去就有机会获得成功。
 
  中国严肃游戏产业发展建议
 
  一是继续做大做强腾讯、网易等骨干游戏企业,帮助其集团化发展方向,形成在国内国际有品牌知名度的大型骨干企业,增强中国游戏产业的世界竞争力,鼓励并扶持其开设严肃游戏部门,利用大企业的平台优势发展中国严肃游戏。同时,产业中小企业、个人工作室应形成联盟,在联盟的指导下进行技术平台共用、市场渠道共建共享策略,集体做大,打造多元化的中国游戏市场。
 
  二是网络游戏评论的开展对游戏产业界的发展是一种平衡性的有益补充,如何与国际前沿研究保持同步性发展是游戏理论建设者需要具有的国际视野。如何突破国内目前只关注游戏的经济效益和不良社会影响的狭小视角,将游戏思维、游戏设计与制作导入人们日常的现实生活,将游戏与医疗、教育、建筑、设计等完美地结合起来,利用泛游戏的正能量将人们的生活变得更好,这无疑更会为游戏产业的发展开辟出广阔的未来之路。电影作品有相关电影评论,文学作品有相关文学评论,网络游戏作为一门新媒体艺术,除了全面的、细分的市场分析产业研究报告,目前国内的游戏理论建设和支撑是远远不够的。作为一门艺术,网络游戏也应该有强大的严肃的科学的理论基础支撑,建设起与国内庞大的游戏产业市场相匹配的游戏研究与评论,积极打造健康的游戏社会氛围,将实践与理论完美结合,支持中国的游戏产业更大更强更全面。评价体系的建设、评论沙龙的举办、评论人才的培育、评论渠道的搭建都被提上议事日程。
 
  三是对中小企业进行有效扶持。持续上涨的各项经营成本,使困于在强势产业知名企业夹击下的小企业举步维艰,如果能够从政府得到资金上的一定程度的缓解支持,有益于整个产业链的生态环境良性循环。严肃游戏是游戏产业中的新开发领域,更需要获得政府的相关政策扶持。
 
  四是培养高层次复合型严肃游戏人才。中国有着全世界很多产业的最大消费市场,包括网络游戏在内。但是,中国缺乏世界一流的游戏核心专业人才团队,并且在技术开发与创意视角上远远落后于其他发达国家的游戏产业。虽然国内已经有一些高校开设了动漫游戏专业,比如中国传媒大学和北京电影学院等,但是,大学培育出来的游戏人才新手离产业需求的复合型高端人才还有很大差距。对人才的培养和引进还需要出台执行性强而有效地政策。
 
  五是加强严肃游戏产品版权保护。游戏产业是高投入、高风险的产业。用千万元打造一款大型多人在线角色扮演游戏在业界很普遍,一旦产品受到市场认可,回报率也相当高。但大多数产品市场接受度表现一般,因此面临能否收回前期投入并获得一定利润的风险。只有建立起从政策到法规甚至法律、完善而有效的知识产权保护体系,严肃游戏才可能获得比较长的运营周期及相应收益。加大文化执法力度,打击各种外挂侵权行为,严肃游戏才会有良好的发展环境。
 
  游戏市场的发展继续蒸蒸日上,但是发展的重心与趋势已经发生了深刻的内部变化,这种国内市场与国际趋势交织在一起的当下变革正在影响着每一个游戏企业的未来布局和出路。要想突破目前的产业发展困境,政府、产业、教育界、受众等需要合力打造游戏文化,让游戏融合到生活中、成为可以选择的生活方式之一。游戏不再是被社会谴责的让玩家全身心投入以逃避现实、麻醉自我的所谓“电子海洛因” ,而是发挥其积极游戏性与现实交织在一起、弥补现实生活中的种种缺憾、贫乏以及不足,帮助人类更好地实现生活本质的追求。(刘瑾 )
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